Paano Naging Kanlungan ang Mga Video Game para sa Mga Isolated Gamer

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Naging Kanlungan ang Mga Video Game para sa Mga Isolated Gamer
Paano Naging Kanlungan ang Mga Video Game para sa Mga Isolated Gamer
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Iminumungkahi ng pananaliksik ang pagiging natatangi ng social gaming at ang pandemya ay humantong sa isang koneksyon sa pagitan ng paglalaro ng mga video game at kaligayahan.
  • Ang mga video game ay isang repribasyon mula sa natatanging paghihiwalay na naranasan ng mga tao dahil sa COVID-19.
  • Patuloy na lumilikha ng komunidad ang mga manlalaro sa gitna ng pandemya habang sinusubukang mapanatili ang balanse sa kanilang kalusugang pangkaisipan.
Image
Image

Sa loob ng mga dekada, negatibo ang kumbensiyonal na karunungan sa paligid ng mga video game, ngunit iminumungkahi ng mga bagong insight na ang paglalaro ay naging balsamo para sa mga nakahiwalay sa lipunan habang ang mga materyal na kondisyon ay patuloy na nahuhulog sa gitna ng pandemya ng coronavirus at kawalan ng katiyakan ng 2020.

Natuklasan ng isang bago, kauna-unahang uri ng pag-aaral sa Oxford University na ang mga video game ay nauugnay sa isang netong pagtaas ng iniulat na kaligayahan. Ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga video game ay positibong nauugnay sa kagalingan, batay sa data ng oras ng paglalaro na nakuha ng mga mananaliksik mula sa Animal Crossing at Plants vs. Zombies parent company na Nintendo at EA, ayon sa pagkakabanggit. Ang mas maraming oras na ginugugol ng isang tao sa paglalaro ng mga video game na ito, sabi ng pag-aaral, mas maraming kaligayahan ang kanilang nararanasan.

"Ang iba pang anyo ng mass media gaya ng mga libro, telebisyon at mga pelikula ay nangangailangan ng mga mambabasa at madla upang makiramay sa mga karakter sa kanilang mga kuwento. Sa kabilang banda, ang mga video game ay mas nakatuon sa sarili, " Lin Zhu, isang nagtapos na estudyante sa ang University of Albany na nagsasaliksik ng mga video game at sikolohiya, sinabi sa isang panayam.

"Mga RPG man, larong pangatlong tao o tulad ng Animal Crossing na nagpapahintulot sa mga manlalaro na kumilos bilang kanilang sarili, mas direktang maranasan ng mga manlalaro ang mundo ng laro. Sa madaling salita, sa mundo ng laro, makokontrol mo ang iyong kapalaran, at maaari kang maging iyong sarili sa anumang paraan."

Kung napakahina ang pakiramdam ko, nakakatulong ang mga simulation game na palakasin ang aking kalooban. Malalaman ko ang aking sarili na makatakas sa realidad at mamuhay sa aking laro.

Gaming’s Happiness Quotient

Tulad ng mga natuklasan ng pag-aaral sa Oxford, ang pananaliksik ni Zhu ay nakatuon sa mga social-based na video game tulad ng Animal Crossing at ang kanilang katanyagan sa panahon ng pagsisimula ng quarantine-imposed isolation. Ang laro ay mabilis na naging isang maagang bituin ng pandemya noong Abril 2020 kasama ang kakaiba, makulay na free-roam na mundo bilang isang virtual na pag-alis mula sa kadiliman ng panlipunang paghihiwalay na nararanasan ng maraming tao sa kasagsagan ng quarantine.

Sa kanyang pananaliksik na pag-aaral, “Ang sikolohiya sa likod ng mga video game sa panahon ng pandemya ng COVID‐19: Isang case study ng Animal Crossing: New Horizons,” natuklasan ni Zhu ang isang natatanging ugnayan sa pagitan ng mga audience ng video game at ng kanilang gustong medium.

Ang mga video game ay gumagana bilang isang psychologically motivated na pakiramdam ng seguridad sa panahon ng touch-and-go reality ng coronavirus pandemic. Itinuturing na pagbawi mula sa pagkabalisa na nauugnay sa pag-lock at pag-iisa sa maagang pagsiklab, ang likas na pagnanais ng mga tao para sa pakikipag-ugnayan sa lipunan ay maaaring matugunan sa pamamagitan ng mga video game sa mga paraan na hindi magagawa ng ibang mga mapagkukunan ng mass media.

Ang data ng survey na pinagsama-sama ng research firm na Satellite Internet ay natagpuan na 33% ng mga gamer ay mas naglalaro sa panahon ng quarantine kaysa sa dati. Sa mga naglalaro ng higit pa, halos isa sa apat, 23%, ang nagsabing naglaro sila ng apat o higit pang oras sa isang araw. May karagdagang 30% na nilalaro ng hindi bababa sa dalawa hanggang tatlong oras araw-araw.

Image
Image

Mga larong may mas malaking pagtuon sa interconnectivity-online na mga video game at simulation-based na mga pamagat-ang mas malamang na maiugnay sa pagtaas ng iniulat na kaligayahang konektado sa oras na nilalaro. Ang mga multilateral na natuklasang ito ay patuloy na nagdududa sa matagal nang pinanghahawakang kultural na mga pagpapalagay na patuloy na nagmumungkahi ng mga video game na sumisira sa kapakanan ng mga manlalaro.

Paano Nakayanan ng mga Gamer

Joyce White ay isang 27 taong gulang na gamer na natagpuan ang kanyang sarili sa maling panig ng coronavirus pandemic. Walang trabaho dahil sa paghina ng ekonomiya na dulot ng mga lockdown at pagkagambala sa industriya, hinangad ni White na maging normal ang kanyang buhay sa paglalaro. Ito ang isang bagay na kaya niyang kontrolin sa isang taon na puno ng mga personal at pinansyal na pag-urong at pagkabigo.

"Tiyak na sinubukan ako ng pandemyang ito sa pag-iisip at emosyonal. Nalaman ko na bagama't natutuwa akong mag-isa, ito rin ang pinakamasama kong kaaway. Ang mga laro ay palaging isang paraan para makatakas ako sa mga stress ng araw sa pang-araw-araw na buhay. Mamuhay sa simulation sa halip na mag-stress sa realidad, " aniya.

"Kung napakahina ang pakiramdam ko, nakakatulong ang mga simulation game na palakasin ang aking kalooban. Makikita ko ang aking sarili na makatakas sa realidad at mamuhay sa aking laro."

Ang White ay lumikha ng isang puwang para sa mga gamer na may kaparehong pag-iisip na nakikitungo sa mga isyu sa kalusugan ng isip upang magtipun-tipon at maging ang kanilang sarili habang nag-e-enjoy sa kanilang paboritong libangan. Sa palagay niya, ang ganitong uri ng pagbuo ng komunidad ay mahalaga hindi lamang para sa kanyang sarili kundi para sa iba habang ang coronavirus ay patuloy na nagngangalit sa mga record-breaking na kaso na wala nang walong buwan nang walang malinaw na katapusan.

Sa mundo ng laro, makokontrol mo ang iyong kapalaran, at maaari kang maging iyong sarili sa anumang paraan.

Ang Covid-19 ay nagdulot ng mga pag-lock sa loob ng napakaraming hurisdiksyon sa buong bansa at sa buong mundo na nagpalala naman ng paghina ng ekonomiya at nagresulta sa pagpapahina ng paglago para sa mga pangunahing industriya. Bilang resulta, natagpuan ng mga tao ang kanilang mga sarili na nakahiwalay sa lipunan at ekonomiya sa isang hindi pa nagagawang paraan.

Sa pamamagitan ng mga makabagong teknolohikal na pagsulong, marami sa mga taong iyon ang nakakonekta sa mga kaibigan, pamilya, at kakilala sa mga makabagong paraan. Nahanap ng mga tulad ni White ang kanilang tatak ng santuwaryo sa paglalaro.

"Ginamit ko ang [paglalaro] bilang mekanismo sa pagharap mula noong ako ay 9 taong gulang. Nakakatulong ang kakayahang kontrolin ang kinalabasan ng isang bagay. Walang negatibong reaksyon mula sa aking laro; palaging may opsyon na mag-restart at tumanggap ang gusto kong resulta," sabi ni White.

"Nakakahiya mang sabihin-ngunit hindi ako makakatagal sa isang araw na wala ang aking laro. Naglalaro man ako ng Bitlife sa aking telepono o The Sims 4 sa aking laptop, palaging may larong umuuubos sa aking oras… paglalaro tunay na nagpapasaya sa akin."

Inirerekumendang: