Gaano Maaapektuhan ng Mga Pagkuha ng Laro ang Mga Manlalaro

Talaan ng mga Nilalaman:

Gaano Maaapektuhan ng Mga Pagkuha ng Laro ang Mga Manlalaro
Gaano Maaapektuhan ng Mga Pagkuha ng Laro ang Mga Manlalaro
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Ang mga pagsasanib at pagkuha sa industriya ng mga laro ay nagsimula noong 2020, at marami pang darating.

  • Ang pagsasama-sama ng studio ay maaaring magresulta sa mas magagandang laro, dahil ang mga independiyenteng developer ay nakakakuha ng seryosong suporta.
  • Gayunpaman, maaari itong humantong, at humantong, sa mga inabandunang prangkisa, minamadaling pag-develop, at pagsasara ng studio.
Image
Image

Ang mga kumpanya ng video game ay nasa pagbili, at nagbabala ang mga analyst na maaaring mangahulugan ito ng mas masahol pang mga laro sa mas mataas na presyo sa antas na ito ng pagsasama-sama ng kumpanya.

Habang iilan lamang sa mga kamakailang pagkuha ng gaming ang gumawa ng pambansang balita, gaya ng $7.5 bilyon na deal ng Microsoft para bilhin ang Bethesda Softworks, ang mga video game merger at acquisition (M&A) ay umabot sa isang lagnat noong nakaraang taon.

Sinusubaybayan ng venture capital firm na Pitchbook ang mahigit 1, 500 na transaksyon sa field sa kabuuan ng 2020, kasama ang malalaking kumpanya tulad ng Nintendo, Electronic Arts, at Tencent na gumagawa ng makabuluhang pagbili. Ang trend na iyon ay malamang na magpatuloy hanggang sa natitirang bahagi ng 2021.

"Sa tingin ko ang mga manlalaro ay kailangang talagang magsimulang gumawa ng ilang mahihirap na pagpipilian," sabi ni Anthony Palomba, media researcher at assistant professor sa University of Virginia's Darden School of Business, sa isang panayam sa telepono sa Lifewire.

"Talagang pinilit ng Google Stadia, sa palagay ko, ang Microsoft at Sony na simulan ang pag-iisip tungkol sa pagiging platform-agnostic, walang console. Kung hindi ako masasabik tungkol sa hardware, sa tingin ko ito ay nagiging isang pag-uusap tungkol sa intelektwal na pag-aari."

Bakit Ngayon, at Bakit Napakarami

High-profile M&A ay hindi karaniwan sa sarili nitong industriya ng video game. Ang ilan sa mga pinakamalaking developer ngayon, tulad ng Square Enix at Bandai Namco, ay nagresulta mula sa mga pagsasanib. Ang Electronic Arts, sa partikular, ay sikat sa pagbili ng anumang studio na hindi mabilis tumakas.

Gayunpaman, ang mga kasalukuyang kundisyon ay pinagsama-sama upang lumikha ng perpektong bagyo para sa M&A.

Nasa simula na tayo ng bagong henerasyon ng console hardware, sa debut ng PlayStation 5 at Xbox Series X|S, kaya ang Microsoft at Sony ay nakakakuha ng mga developer para palakasin ang kani-kanilang posisyon.

Kung hindi ako masasabik tungkol sa hardware, sa tingin ko ito ay nagiging pag-uusap tungkol sa intelektwal na ari-arian.

Mayroon ding mas tahimik na kumpetisyon na nabubuo sa cloud, kasama ang Amazon, Google, at Microsoft na lahat ay nagtatrabaho sa cloud-based na streaming platform para sa mga laro. Ang Google, sa partikular, ay bumili ng mga studio upang suportahan ang mga pagsisikap nito sa Stadia, at ang Amazon ay napapabalitang nasa merkado.

Isang dark horse contender ang Epic Games, na gumagawa ng ilang malalaking pamumuhunan sa imprastraktura ng paglalaro kamakailan habang naghahanda itong maglabas ng bagong bersyon ng Unreal Engine development toolkit nito.

Nakuha din ng Epic ang Mediatonic, ang British developer ng viral hit noong nakaraang summer na Fall Guys, sa isang sorpresang pagkuha noong nakaraang linggo.

Higit pa riyan, mayroong isang mas simpleng paliwanag, at kung paano lumaki nang husto ang audience ng mga video game noong 2020. Ang tagumpay na iyon ay umakit ng maraming interesadong mamumuhunan, kung saan ang isang indie game publisher ay pumasok sa isang matagumpay na IPO ngayong linggo.

Sa ganitong kalaking kapital na dumadaloy sa industriya, ang mga kumpanya ay naghahanap ng mga paraan para gastusin ito sa pamamagitan ng pamumuhunan sa mga bagong developer, mas magandang imprastraktura, at mahahalagang bagong lisensya.

Upside/Downside

Natutong maging mapangutya ang mga manlalaro sa mga sitwasyong tulad nito. Bagama't ang pagkuha ay maaaring humantong sa isang kumpanya sa mga bagong taas-halimbawa, nagawa ng Naughty Dog ang karamihan sa pinakamagagandang gawain nito matapos makuha ng Sony noong 2001-maraming nakakatakot na kwento sa paglipas ng mga taon.(Karamihan sa kanila ay partikular na kinasasangkutan ng EA.)

Image
Image

Ang pag-asa ng mga manlalaro para sa isang sitwasyong tulad nito, kapag nakuha ang isang kilalang-kilalang independiyenteng developer tulad ng Double Fine, ay magkakaroon na ito ng pondo upang iangat ang mga laro nito sa hinaharap. Ang pangamba ay na ang bagong may-ari ng isang kumpanya ay maaaring gawing isang content mill, o mas masahol pa, alisin ito para sa mga kapaki-pakinabang na lisensya at/o pangunahing tauhan nito.

"Ito ay isang karera ng armas, hindi para sa teknolohiya, ngunit para sa intelektwal na ari-arian at mga developer," sabi ni Palomba. "Ang mga taong may karanasan sa pagbuo ng mga laro sa mataas na antas ay nasa isang premium. Ngayon ay nakakakita ka ng digmaan sa pag-bid, katulad ng sina Ryan Murphy at Shonda Rhimes na inaagaw ng Netflix."

Sa epekto, ibig sabihin, ang industriya ng video game, gaya ng sinabi ni Jason Schreier ng Bloomberg, ay "lumiliit." Dahil pinagsama-sama ang mga AAA studio sa ilalim ng mas maliit na bilang ng mga kumpanya, may mga potensyal na reward para sa mga customer, ngunit mas sanay na ang mga long-time gamer na makita ang mga pitfalls. Panatilihing naka-crossed ang iyong mga daliri.

Inirerekumendang: