Mga Key Takeaway
- Naka-iskedyul nang maaga ang mga video game na ang epekto ng mga panlabas na pagkaantala sa kanilang ikot ng produksyon ay maaaring hindi lumabas sa loob ng ilang buwan.
- Logistically, naging hamon para sa maraming development team na lumipat sa pandemic-mandated distributed teams.
- Ang mas maraming oras sa bahay ay nagtulak sa maraming bagong customer sa mga video game, ngunit ang ilang kumpanya ay nahihirapan sa tumaas na pangangailangan para sa mga supply at espasyo sa server.
Marami sa mga pinakaaabangang laro ng 2021 ang naantala, na maaaring mabigo sa maraming manlalaro. Sa kung ano ang maaaring maging isang hindi inaasahang tahimik na taon para sa mga laro, gayunpaman, maaari itong humantong sa higit pang mga remaster at remake, na ibabalik sa limelight ang mga klasiko at kultong laro.
Ang ilan sa mga pinakamalaking titulo ng 2021, gaya ng Amazon's New World, Sony's Returnal, WB Games' Hogwarts Legacy, Bungie's The Witch Queen expansion para sa Destiny 2, at Ubisoft's Far Cry 6 kamakailan ay inilipat ang kanilang nakaplanong release windows, ang ilan ay hanggang sa 2022.
Iba pa, gaya ng remake ng Ubisoft ng The Prince of Persia: The Sands of Time at Paradox Interactive's Vampire: The Masquerade–Bloodlines 2, ay ipinagpaliban nang walang katiyakan.
Ang ilang kumpanya tulad ng Paradox Interactive ay nagkansela ng mga proyekto. Pinupunan ng iba pang kumpanya, gaya ng Koei Tecmo, Square Enix, at Blizzard, ang mga kakulangan sa iskedyul ng kanilang release ng mga compilation, remake, at re-release.
Ang isang naantalang laro ay sa wakas ay mabuti. Ang masamang laro ay masama magpakailanman.
"We're living in extraordinary circumstances right now," isinulat ni Colin Johanson, ang direktor ng Amazon Game Studios' na wala na ngayong hero shooter na Crucible, noong Mayo ng 2020 sa opisyal na blog ng laro.
"Ang aming buong team ay nagtatrabaho mula sa bahay bilang resulta ng patuloy na sitwasyon ng COVID-19… Kinailangan naming ayusin ang halos lahat tungkol sa paraan ng aming pagtatrabaho bilang isang team upang gawin itong posible."
Gusto Namin Lahat, at Gusto Namin Ngayon
Mga pagkaantala, at pagtatangkang iwasan ang mga ito, ay isang katotohanan ng buhay sa pagbuo ng laro. Ang mga video game, partikular na ang malalaking proyekto tulad ng massively multiplayer shooter (Call of Duty) o open-world sandboxes (Grand Theft Auto), ay mas mahirap gawin kaysa sa madalas na naiisip ng mga manlalaro.
Ang mga ito ay masalimuot na proyekto na may dose-dosenang, kung hindi man daan-daan, ng mga collaborator, at maaaring i-develop nang maraming taon.
Bilang resulta, ang ilang kumpanya ay nagpatupad ng mga kontrobersyal na "crunch culture" na kagawian, kung saan naglalagay ang mga developer ng napakalaking overtime sa mga pagtatangka na maabot ang kanilang mga petsa ng paglabas. Sa kabilang sukdulan, ang ilang mga kumpanya, tulad ng Nintendo at Blizzard, ay may malakas na mga patakaran ng hindi pagmamadali sa pag-unlad.
Nintendo's Shigeru Miyamoto ay sikat na binanggit na nagsasabing, "Ang isang naantala na laro ay sa huli ay mabuti. Ang isang masamang laro ay masama magpakailanman." (Paglaon ay nilinaw niya, sa isang panayam sa YouTube noong 2016, na "ang ibig kong sabihin ay kung maglalabas ka ng isang laro sa hindi magandang kalagayan, palagi mong pagsisisihan ito.")
Ano pa ang Inaasahan
Sa anumang partikular na taon, ang kalendaryo ng paglabas ng video game ay higit pa sa isang serye ng mga suhestyon na umaasa. Sa 2021, mas pabago-bago ang mga bagay kaysa karaniwan. Mayroon pa ring ilang mga kapana-panabik na laro na hindi naantala, gayunpaman, tulad ng Resident Evil 8, Deathloop, Mario Golf: Super Rush, at Back 4 Blood.
Isang bagay na higit na aasahan, habang umuunlad ang taon, ay higit pang mga muling pagpapalabas at mga compilation, tulad ng kamakailang inanunsyo na SaGa Frontier, Ninja Gaiden Collection, at Stubbs the Zombie.
Ang pag-abot sa likurang aklatan ay isang napatunayang paraan para mapanatiling bukas ng malalaking kumpanya ang mga ilaw, lalo na kung may iba pang malalaking proyekto na mapipilitan sa 2022.
Malaki ang nakaraang taon para sa industriya ng video game, na may 20% surge sa kita at malaking expansion ng pangkalahatang audience. Ang paglalaro bilang medium ay hindi kailanman naging mas malusog o mas nakikita.
Ang tanong na ibinangon ng mga pagkaantala na ito ay kung mapanatili ng industriya ang momentum ng 2020 at patuloy na palaguin ang market, o kung sasabog na ang bubble na ito. Para sa mga gamers on the ground, ibig sabihin, mas madali sana ang 2021 sa kanilang mga wallet.