8 Mga Tip para Palakihin ang Photo-Realism sa Iyong Mga Render

Talaan ng mga Nilalaman:

8 Mga Tip para Palakihin ang Photo-Realism sa Iyong Mga Render
8 Mga Tip para Palakihin ang Photo-Realism sa Iyong Mga Render
Anonim

Ang Photo-realism ay isa sa mga pangunahing layunin ng maraming CG artist, at isa rin ito sa pinakamahirap abutin. Kahit na medyo bago ka sa 3D computer graphics, gayunpaman, ang mga tool at diskarte sa daloy ng trabaho ngayon ay ginagawang napakadaling makuha ang photo-realism.

Image
Image

Narito ang walong diskarte upang matulungan kang makarating doon:

Bevel, Bevel, Bevel

Ang paglimot sa bevel o chamfer na mga gilid ay isa sa mga pinakakaraniwang error na ginagawa ng mga nagsisimulang 3D artist. Halos walang matalas na labaha sa kalikasan, at maging ang karamihan sa mga bagay na gawa ng tao ay may bahagyang bilog kung saan nagtatagpo ang dalawang magkasalungat na ibabaw. Nakakatulong ang Beveling na ilabas ang detalye, at talagang ibinebenta ang pagiging totoo ng iyong modelo sa pamamagitan ng pagpayag sa mga gilid na makuha nang maayos ang mga highlight mula sa iyong solusyon sa pag-iilaw.

Paggamit ng bevel (o chamfer tool sa 3ds Max) ay isa sa mga unang bagay na dapat mong matutunan bilang isang modeler. Kung bago ka pa lang sa 3D na hindi ka sigurado kung paano gumawa ng beveled edge, malamang na talagang makikinabang ka sa isang magandang panimulang tutorial o kahit isang subscription sa pagsasanay.

Matutong Gumamit ng Linear Workflow

Kahit na maraming taon na ang linear na workflow, nakakalito at kumplikadong ideya pa rin ito para sa mga nagsisimula.

Ang pangangailangan para sa linear na daloy ng trabaho ay talagang nagmumula sa katotohanan na ang iyong monitor ay nagpapakita ng mga larawan sa ibang color space (sRGB) kaysa sa kung ano ang output ng iyong render engine (linear). Upang labanan ito, dapat gawin ng mga artist ang mga kinakailangang hakbang upang ilapat ang gamma correction sa isang render.

Ngunit ang linear na daloy ng trabaho ay talagang higit pa sa mga simpleng pagwawasto ng gamma - lahat ito ay tungkol sa pag-iwas sa mga lumang diskarte at workaround (karamihan sa mga ito ay batay sa lumang matematika), at paglipat patungo sa mga tunay na solusyon sa pag-iilaw na nakabatay sa pisikal.

Marami pang masasabi tungkol sa linear na daloy ng trabaho, at sa kabutihang palad, ito ay lubusang napag-usapan sa nakalipas na ilang taon. Ang Linear Workflow at Gamma ay isang kapaki-pakinabang na site para sa pag-aaral ng teorya sa likod ng proseso at nagli-link sa ilang mga mapagkukunan, kaya maraming pagbabasa na dapat gawin. Ang Linear Workflow sa Maya 2012 ay isang Digital Tutors na kurso na partikular na tumatalakay sa linear na workflow sa Maya 2012.

Gumamit ng IES Light Profiles para sa Photometric Lighting

Kasabay ng pagtaas ng linear workflow, ang mga 3D artist (lalo na ang mga nagtatrabaho sa architectural visualization) ay nagsimulang gumamit ng mga file na tinatawag na IES light profile para mas makatotohanang gayahin ang real-world na pag-iilaw.

Ang mga IES na mga profile ay orihinal na ginawa ng mga manufacturer tulad ng General Electric bilang isang paraan para digitally quantify photometric lighting data. Dahil ang mga IES light profile ay naglalaman ng tumpak na impormasyong photometric tungkol sa liwanag na hugis, luminance, at pagkahulog. Sinamantala ng mga 3D developer ang pagkakataong magdagdag ng suporta sa IES sa karamihan ng mga pangunahing 3D na pakete.

Bakit gumugol ng maraming oras sa pagsubok na gayahin ang totoong mundo na pag-iilaw kung maaari mong gamitin ang isang IES profile at mayroon ka ng tunay na bagay?

Nag-aalok ang CG Arena ng ilang magagandang larawan para bigyan ka ng ideya kung ano ang hitsura ng isang IES light profile.

Gamitin ang Depth of Field

Depth of field (blurred background) effects ay isa sa mga pinakamadaling paraan para pataasin ang pagiging totoo ng iyong mga render dahil ito ay isang bagay na malapit naming iniuugnay sa real-life photography.

Ang paggamit ng mababaw na depth of field ay nakakatulong na ihiwalay ang iyong paksa, at maaaring mapabuti ang iyong komposisyon nang mabilis kapag ginamit ito sa mga naaangkop na sitwasyon. Maaaring kalkulahin ang mga depth effect sa oras ng pag-render mula sa loob ng iyong 3D package o ilapat sa post-production gamit ang z-depth pass at lens blur sa Photoshop. Ang paglalapat ng epekto sa post ay sa malayong mas mabilis na ruta, gayunpaman, ang pagse-set up ng depth of field sa loob ng iyong pangunahing app ay nagbibigay sa iyo ng higit na kontrol sa epekto.

Magdagdag ng Chromatic Abberation

Mukhang kumplikado ang pangalan, ngunit ang pagdaragdag ng chromatic aberration sa iyong mga render ay marahil ang pinakamadaling diskarte sa listahang ito.

Ang chromatic aberration ay nangyayari sa real-world photography kapag nabigo ang isang lens na i-render ang lahat ng color channel sa parehong convergence point. Ang phenomenon ay makikita bilang "color fringing," kung saan ang mga high contrast na gilid ay nagpapakita ng banayad na pula o asul na outline.

Dahil hindi natural na nangyayari ang chromatic aberration sa CG lighting, nakagawa ang mga 3D artist ng mga paraan para pekein ang phenomenon sa pamamagitan ng pag-offset sa pula at asul na channel ng isang render ng isang pixel o dalawa sa Photoshop

Ang Chromatic aberration ay maaaring magdagdag ng pagiging totoo sa isang render, ngunit maaari rin itong makabawas sa isa kapag ang epekto ay nasobrahan. Huwag matakot na subukan ito, ngunit tandaan na ang katalinuhan ay ang iyong matalik na kaibigan.

Gumamit ng Specular Maps

Karamihan sa mga artist ay natututong gumamit ng specular na mapa nang maaga, ngunit tiyak na dapat itong banggitin para sa sinumang hindi pa nakasakay.

Specular na mga mapa ay nagsasabi sa iyong render engine kung aling mga bahagi ng iyong modelo ang dapat magkaroon ng mataas na specularity (glossiness) at kung alin ang dapat na mas diffuse. Ang paggamit ng mga specular na mapa ay nagpapataas ng pagiging totoo dahil aminin natin - karamihan sa mga bagay sa kalikasan ay hindi nagpapakita ng pare-parehong kinang, ngunit kapag iniwan mo ang specular na mapa, ganoon mismo ang magiging render ng iyong modelo.

Kahit para sa mga bagay na may medyo pare-parehong kintab (glazed ceramics, pulished metal), dapat ka pa ring gumamit ng spec map para makatulong na ilabas ang mga iregularidad sa ibabaw mula sa mga gasgas, dings, at dents.

Grunge It Up

Hindi mo nakikita ang "error of perfection" gaya ng nakita mo noong mga unang araw ng CG, ngunit para sa iyo na nangangailangan ng paalala: huwag matakot na magdagdag ng ilang dumi at grit sa iyong mga modelo at texture.

Karamihan sa mga real-world na bagay ay hindi malinis at malinis, kaya ang pag-iwan sa iyong mga modelo sa ganoong paraan ay maaaring maging tamad at halos tiyak na masisira ang iyong paghahanap para sa photo-realism. Hindi lang ito kailangang maging mga detalye ng textural - subukang magdagdag ng malakihang mga bitak at pagkasira sa ilan sa iyong mga modelo, lalo na kung nagtatrabaho ka sa mga kapaligiran ng larong istilo ng FPS.

Panatilihin ang ideya ng hindi pagiging perpekto kapag pinupuno mo rin ang iyong mga eksena. Maliban na lang kung pupunta ka para sa isang napakahusay na architectural na uri ng showroom na pag-render, natural na ikalat ang ilang props sa iyong eksena para gawing live ang espasyo.

Magdagdag ng Asymetry

Ang kakayahang i-on ang symmetry kapag nagmomodelo o naglilok ng isang karakter ay isang mahusay na karangyaan - nangangahulugan ito na bilang mga modeler kailangan lang nating gawin ang kalahati ng trabaho at hindi natin kailangang alalahanin ang ating sarili na ang isang mata ay mas malaki kaysa sa isa, o tinitiyak na ang kaliwang cheekbone ay nakahanay sa kanan (alam mo, ang mga masasamang problemang iyon na bumabagabag sa mga tradisyonal na pintor at eskultor).

Ngunit pagdating ng oras na gumawa ng panghuling detalye ng pass at i-pose ang iyong modelo, magandang ideya na i-off ang symmetry at magdagdag ng ilang uri ng asymmetric na pagkakaiba sa iyong karakter.

Kung ito man ay nasa pose, costume, o textural na detalye, ang kawalaan ng simetrya ay gagawing mas parang buhay ang iyong mga modelo, at malamang na magkakaroon ka ng mas dynamic at matagumpay na panghuling larawan.

Inirerekumendang: