Dito sa sulok ng mga gadget, wala talagang kabuluhan ang mga recipe, ngunit naisip namin noong isang gabi habang naghuhukay ng payo para sa pagluluto ng lemon pepper chicken na maaari kaming magsimula ng isang serye na nagtatampok ng ibang uri ng mga recipe-shader recipe.
Isinulat ang buong “cookbook” sa mga materyales at shader sa Maya, UDK, 3DS Max, Vray, atbp.
Ito ay isang bagay na maraming mga baguhan ay nahihirapan at may magandang dahilan! Ang pag-aayos ng hanay ng mga arcane na parameter tulad ng "specular strength" at "diffuse weight" sa pagtatangkang gayahin ang mga totoong materyal tulad ng kahoy, salamin, bato, o ceramic tile ay hindi madaling gawain.
So, nandito na tayo
Simula sa ambient occlusion, magsisimula kaming magpakilala ng ilang setting ng application para sa ilang karaniwang real-world na materyales na mahirap gamitin. Karamihan ay gagamitin namin si Maya sa seryeng ito, bagama't maaari kaming lumihis sa Unreal Development Kit isang beses o dalawa. Nasasabik kami sa seryeng ito at umaasa kaming matututo kami ng mas maraming pagsusulat nito gaya ng pagbabasa mo nito!
Ano ang Ambient Occlusion?
Huwag hayaang lokohin ka ng pangalan-ang ambient occlusion ay talagang isang medyo tapat na materyal upang bumuo, at ito ay isang hindi kapani-paniwalang mahalaga.
Hindi lamang ginagamit ang AO (medyo pangkalahatan) para sa pag-render ng mga work-in-progress na larawan, madalas din itong ginagamit bilang base pass sa compositing at texture painting dahil nakakatulong itong ilabas ang detalye at mga bagay na “ground” sa isang eksena sa pamamagitan ng pagkakaisa ng mga anino.
Ang Ambient occlusion ay isang anyo ng self-shading material, ibig sabihin, gumagana ito kahit na walang ilaw sa iyong eksena. Sa teorya, ito ay isang panimulang pagtatantya ng pandaigdigang pag-iilaw at nilayon upang gayahin ang paraan ng pagkalat ng liwanag sa paligid ng isang silid o kapaligiran.
Ang mga render ng ambient occlusion ay may katangiang "soft-shadowed" na hitsura na may banayad na pagdidilim kahit saan ang dalawang surface ay magkalapit o magkadikit (mga sulok ng isang silid, ang ilalim ng mga bagay, mga pinong detalye, atbp.). Ang mga ambient occlusion na larawan ay paminsan-minsan ay tinatawag na "clay renders" dahil sa kanilang pagkakahawig sa pagmomodelo ng clay.
Narito ang isang modelong ginawa namin para sa isang workshop noong nakaraang taon na gumagamit ng ambient occlusion upang ipakita ang anyo ng modelo (konsepto ng sandata ni Diego Almazan).
Paggawa ng Ambient Occlusion Shader:
Ang paggawa ng ambient occlusion shader para sa mga pangunahing larawan ng pag-unlad ay medyo madali, at hindi nangangailangan ng anumang mga UV, texture na mapa, o ilaw.
Mayroong maraming paraan para ipatupad ang epekto para sa bahagyang magkakaibang mga resulta, ngunit ang ipapakilala namin dito ay maganda at prangka, na nangangailangan lamang ng isang Mental Ray node at isang pangunahing Lambert na materyal.
Narito ang isang maikling sunud-sunod na paliwanag.
Buksan ang Hypershade window at gumawa ng bagong Lambert material
Bigyan ng pangalan ang materyal-karaniwang ginagamit namin ang isang bagay tulad ng ambientOcclusion_mat.
I-double click ang materyal upang buksan ang mga materyal na katangian nito. Dito namin itatakda ang karamihan sa mga parameter para sa shader.
By default, neutral gray ang diffuse na kulay ng materyal, ngunit hindi namin gustong pumutok ang aming mga highlight, kaya talagang i-slide namin ang value ng kulay pababa patungo sa mas madilim na dulo ng spectrum. Gumagamit kami ng 0, 0,.38 para sa HSV value sa color attribute, ngunit ito ay isang personal na kagustuhan.
Ang susunod na kailangan nating gawin ay magsaksak ng ambient occlusion node sa katangian ng incandescence ng materyal
I-click ang may checkered na kahon sa tabi ng incandescence input. Ilalabas nito ang window ng render node.
Sa ilalim ng tab na Mental Ray, i-click ang textures at hanapin ang mib_amb_occlusion sa listahan. I-click ito, at magbubukas ang node sa attribute editor sa kanang bahagi ng iyong screen.
Dapat kang makakita ng listahan ng mga attribute-ang mahalaga sa amin ay mga sample, maliwanag/madilim, spread, at maximum na distansya, gayunpaman, ang tanging bagay na babaguhin namin ay ang bilang ng mga sample.
Sa ambient occlusion node, kinokontrol ng bilang ng mga sample ang dami ng ingay sa iyong render
Ang pag-iwan sa mga sample sa 16 o 32 ay magiging medyo butil habang ang pagtaas ng halaga sa isang bagay na tulad ng 64 o 128 ay lalabas na napakakinis. Ang 32 sample ay maganda para sa pagsubok, ngunit kung plano naming magpakita ng larawan, karaniwan naming gagamitin ang 64 o 128.
Sumubok ng ilang pag-render sa iba't ibang antas ng sample upang madama ang mga pagkakaiba-maaaring makita mong gusto mo ang butil na hitsura sa ibabang dulo ng spectrum.
Narito ang isang paghahambing na larawan na ginawa namin gamit ang isang panlabas na kapaligiran na aming namodelo kanina na nagpapakita ng pagkakaiba sa pagitan ng isang Maya base render, at ambient occlusion render na may 64 at 128 sample. Tingnan kung gaano kaganda ang hitsura ng larawan sa ambient occlusion?
Maaari mo ring paglaruan ang iba pang mga katangian kung gusto mo:
Maliwanag at madilim kontrolin ang minimum at maximum na mga value sa iyong render. Kung nalaman mo na ang iyong mga highlight ay sumabog o ang iyong mga anino ay durog na, maaari mong gamitin ang mga slider na ito upang makabawi. Ang Spread at max distance ay babaguhin ang falloff/occlusion distance sa pagitan ng iyong light at dark values.
Ayan na! Sana, may natutunan ka nang kaunti tungkol sa ambient occlusion at kung paano ito magagamit bilang magandang presentation material para sa iyong mga 3d na eksena.