Animating para sa Mga Video Game kumpara sa Animating para sa Mga Pelikula

Talaan ng mga Nilalaman:

Animating para sa Mga Video Game kumpara sa Animating para sa Mga Pelikula
Animating para sa Mga Video Game kumpara sa Animating para sa Mga Pelikula
Anonim

Paggawa ng mga animation para sa mga video game at paggawa ng mga animation para sa mga pelikula ay dalawang magkaibang proseso. Habang ang isang pelikula ay nilalayong panoorin, ang mga video game ay tungkol sa pakikipag-ugnayan ng user. Para sa kadahilanang ito, ang pag-animate para sa mga video game ay maaaring maging mas matagal. Kung interesado ka sa mga diskarte sa animation, nag-compile kami ng paghahambing kung paano gumagana ang animation sa mga video game kumpara sa mga pelikula.

Image
Image

Mga Pangkalahatang Natuklasan

  • Ang mga animation ay nakabatay sa mga input ng user at AI script.
  • Nangangailangan ng pangunahing pag-unawa sa computer programming.
  • Nakadepende ang kalidad sa mga teknikal na limitasyon ng mga system ng laro.
  • Kinokontrol ng mga animator kung ano ang nakikita ng mga manonood sa lahat ng oras.
  • Walang kinakailangang programming.
  • Mas mataas ang mga pamantayan at inaasahan ng kalidad.

Ang mga animator ng pelikula ay karaniwang pinananatili sa mas mataas na pamantayan kaysa sa mga video game artist pagdating sa antas ng detalyeng inaasahan sa kanilang likhang sining. Dapat na maunawaan ng mga animator ng laro kung paano gumagana ang mga video game console, at madalas silang nag-iimbento ng mga bagong paraan upang iwasan ang mga teknolohikal na limitasyon. Magkaiba ang dalawang trabaho, ngunit hindi mas madali ang isa kaysa sa isa.

Mga Kapaligiran: Mas Malaki ang Mga Video Game World

  • Kinokontrol ng mga manlalaro kung ano ang nakikita nila sa screen.
  • Ang mga interactive na bagay ay nangangailangan ng maraming animation.
  • Ang mga kapaligiran ay magkakaugnay.
  • Maaaring gamitin ang mga static na larawan para sa mga background.
  • Hindi kailangang mag-alala ang mga animator tungkol sa kung ano ang nangyayari sa labas ng screen.

Ang 3D na kapaligiran para sa mga pelikula ay hindi kailangang maging kasing kumpleto ng mga 3D na kapaligiran para sa mga video game. Sa mga pelikula, nakatuon ang mga animator sa kung ano ang magiging on-screen sa larangan ng pangitain. Sa halip na magmodelo ng isang buong three-dimensional na kwarto, inaalala lang nila ang kanilang sarili tungkol sa panig na nasa screen.

Sa mga 3D na video game, gayunpaman, ang mga kapaligiran ay dapat gumana sa isang buong 360-degree na antas. Napakabihirang maglalaro ka ng isang laro kung saan ang iyong pangkalahatang view o ang view ng unang tao ng isang character ay hindi sumasaklaw sa isang buong saklaw ng paggalaw. Ang mga animator ng pelikula ay hindi rin kailangang gumawa ng maraming hiwalay na mga bagay sa kapaligiran para maka-interact ng mga manlalaro.

Sa maraming pagkakataon, ang mga kapaligiran ng video game ay dapat na magkakaugnay, kahit sa isang tiyak na lawak. Minsan ito ay totoo sa mga pelikula (kung ang isang bukas na pinto ay bahagi ng isang kapaligiran, dapat ay may nakikita sa kabilang panig ng pinto). Gayunpaman, may mga paraan upang makalibot dito sa isang kapaligiran ng pelikula. Halimbawa, ang isang static na imahe ay maaaring ilagay sa kapaligiran upang lumikha ng ilusyon na mayroong isang bagay sa labas ng pinto. Hindi iyon gagana sa isang video game, gayunpaman, dahil sa pinapayagang kalayaan sa paggalaw.

Mga Limitasyon: Ang Mga Laro ay Pinipigilan ng Hardware

  • Nalilimitahan ng mga kakayahan ng hardware ng mga console.
  • Kinakailangan ang paulit-ulit na pagsubok para matiyak na gumagana nang maayos ang mga animation.
  • Napakakaunting teknikal na limitasyon.
  • May mas mataas na inaasahan ang mga manonood para sa animation sa mga pelikula.

May malaking limitasyon ang mga video game animator na hindi ginagawa ng mga moviemaker: ang kapangyarihan ng rendering engine sa game console. Habang dumadaan ka sa isang laro, patuloy na gumagawa ang rendering engine ng output batay sa anggulo ng camera na sumusunod sa iyo, ang data ng character, at ang mga environmental factor na kasama sa laro. Ito ay halos tulad ng pag-render ng digital na output sa video kapag gumagawa ng animation, ngunit may isang mahalagang pagkakaiba: Ang digital na output ay kailangang makasabay sa input ng player. Ito ang dahilan kung bakit maraming laro ang may iba't ibang antas ng detalye ng modelo.

Halimbawa, ang Final Fantasy VII sa orihinal na PlayStation ay may tatlong antas ng detalye ng modelo:

  • Mababang detalyado, mataas ang pixelated na mga modelo na ginagamit sa mga mapa ng mundo.
  • Mas masalimuot ngunit mababang kalidad na mga modelong ginagamit sa mga eksena ng labanan.
  • Lubos na detalyado at makinis na mga modelong ginagamit sa mga hindi interactive na eksena sa pelikula.

Ang mga nape-play na modelo ay hindi gaanong detalyado dahil ang rendering engine ng PlayStation ay walang uri ng kapangyarihan na kinakailangan upang mag-render ng buong detalye sa mga character at environment sa frame-by-frame na batayan, na may split-second na hindi inaasahang mga pagbabago at mga pagsasaayos. Habang umuunlad ang teknolohiya sa paglalaro mula noong 1997, umaasa pa rin ang mga animator sa mga solusyon dahil sa mga paghihigpit sa hardware.

Ang limitasyong ito ay hindi gaanong nakikita sa mga pelikula. Maaaring i-tone down ang mga modelo ng pelikulang ganap na detalyado upang maiwasan ang pag-log ng 200 oras ng oras ng pag-render para sa limang minuto ng animation. Gumagana ang mga animator ng pelikula sa isang bukas na time frame. Kayang-kaya nilang mag-render ng isang frame sa isang pagkakataon para makuha ang huling resulta.

Animating Movement: AI vs. Scripted Motion

  • Ang mga paggalaw ay umaasa sa input ng user.
  • Dapat na maayos na nakaprograma ang bawat karakter at bagay.
  • Ang mga graphical glitches ay kadalasang wala sa kontrol ng artist.
  • Ang mga animator ay may ganap na kontrol sa lahat ng paggalaw.
  • Mas madaling mahuli ang mga pagkakamali.
  • Walang kinakailangang kaalaman sa programming.

Ang isa pang pagkakaiba ay ang dami ng programming na napupunta sa video game animation, interactivity, at rendering. Dahil ang isang pelikula ay nilalayong panoorin ngunit hindi nakikipag-ugnayan, ang likas na programming ay nakatuon lamang sa paggawa ng mga nakikitang resulta nang walang anumang input mula sa isang user. Ang mga modelo ay hindi kailangang tumugon sa mga stimuli nang naaangkop dahil hindi sila tumutugon sa anumang bagay.

Sa mga video game, ang bawat aksyon ay kinokontrol ng user. Ang mga sequence ng paggalaw ay naka-program bilang tugon sa mga input ng button. Ang mga bagay sa kapaligiran ay naka-program upang gumawa ng pagkakasunud-sunod ng paggalaw bilang tugon sa mga modelong kinokontrol ng user. Halimbawa, ang pagprograma ng modelo ng kaaway upang magsagawa ng pagkakasunud-sunod ng paggalaw ng pag-atake kapag nasa loob ng isang partikular na hanay ng manlalaro.

Iba't ibang artificial intelligence (AI) engine ang binuo para kontrolin ang in-game na gawi ng character. Ang mga character na kinokontrol ng AI ay may kakayahang matuto at mag-imbak ng nakaraang gawi sa memorya ng laro. Ang mga modelo ng pelikula, sa kabilang banda, ay gumagalaw at kumikilos lamang ayon sa script.

Pangwakas na Hatol

Kung gusto mong pumasok sa animation, gugugol ka ng maraming oras sa pag-aaral ng iba't ibang software at diskarte. Bagama't teknikal na mas kumplikado ang animation ng laro, hindi iyon nangangahulugan na mas madali ang animation ng pelikula dahil kadalasang mas mataas ang mga pamantayan ng kalidad. Mayroong ilang crossover sa pagitan ng parehong industriya. Kung magsisimula ka sa animation ng pelikula, magkakaroon ka ng mas madaling panahon sa paglipat sa animation ng laro at kabaliktaran.

Inirerekumendang: