Paano Magiging Ang Metaverse ang Susunod na Virtual Marketplace

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Magiging Ang Metaverse ang Susunod na Virtual Marketplace
Paano Magiging Ang Metaverse ang Susunod na Virtual Marketplace
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Sinimulan na ng Meta na subukan ang mga tool sa monetization ng user sa loob ng Horizon Worlds.
  • Sabi ng mga eksperto, ang hakbang ng Meta ay bahagi ng pagsisimula ng boom sa pagbebenta ng mga virtual na item.
  • Natuklasan ng isang kamakailang survey na sabik ang mga user na gamitin ang metaverse para sa pamimili.
Image
Image

Ang pagbili at pagbebenta ng mga virtual na item sa metaverse ay malapit nang maging malaking negosyo, sabi ng mga eksperto.

Sinimulan na ng Meta na subukan ang mga tool sa monetization ng user sa loob ng Horizon Worlds, inihayag kamakailan ng kumpanya. Ang mga piling tagalikha ay maaari nang magsimulang lumikha ng mga digital na item at mga epekto na maaari nilang ibenta nang direkta sa loob ng virtual na social space. Bahagi ito ng pagmamadali upang i-komersyal ang metaverse.

"Napatunayan na ng merkado ng online na video game na ang mga tao ay gugugol ng totoong pera, nag-iisip ng maraming bilyon, para sa mga virtual na produkto at kakayahan na makipag-ugnayan nang mas malalim, " sinabi ni Amit Shah, ang punong opisyal ng diskarte ng digital commerce platform na VTEX. Lifewire sa isang panayam sa email.

Virtual Shopping

Ang mga tool ay magbibigay-daan sa mga user na magbenta ng access sa mga item at karanasan sa loob ng app. Sa kalaunan, sabi ni Meta, umaasa itong ang mga tao ay maaaring "kumita ng ikabubuhay" sa metaverse.

Ang Horizon Worlds ay ang social VR platform ng Meta na binuo sa paligid ng content na binuo ng user na maaaring buuin ng sinuman sa loob mismo ng app. Kasalukuyang available lang ang platform sa mga user ng VR na mas matanda sa 18 sa US at Canada.

Ano ba talaga ang maaari mong bilhin at ibenta sa bersyon ng Metaverse ng metaverse ay nananatiling medyo malabo. Sinabi ng kumpanya na ang mga tool ay magbibigay-daan sa mga creator na "magbenta ng mga virtual na item at effect" at nagbibigay ng halimbawa ng isang tao na nagbebenta ng isang nakakabit na accessory (tulad ng isang sumbrero) o isang item na magbibigay ng access sa isang eksklusibong bahagi ng isang mundo (tulad ng isang espesyal na key.).

"Ang metaverse-sa pamamagitan ng likas na katangian na hindi nalilimitahan ng pisikal na espasyo-ay magdadala ng bagong antas ng pagkamalikhain at magbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa susunod na henerasyon ng mga creator at negosyo na ituloy ang kanilang mga hilig at lumikha ng mga kabuhayan, " Meta nagsulat sa blog nito.

Si Ricky Houck, isang metaverse commerce expert sa Touchcast.com, isang enterprise metaverse platform, ay nagsabi sa Lifewire sa isang panayam sa email na ang mga virtual na produkto ay maiinit nang nagbebenta.

Pagpasok sa isang Hot Virtual Market

"Nagsimula ito sa maraming hype mula sa crypto market na lumipat sa mga NFT, ngunit ngayon ay nakakakita kami ng mga tatak ng fashion, partikular, ang pamumuhunan sa espasyong ito," sabi niya. "Ang Gucci, Nike, at Tommy Hilfiger ay gumawa ng lahat sa metaverse market, at ang Dolce & Gabbana ay nagbenta kamakailan ng isang tiara sa halagang $300, 000 na maaari lamang isuot sa metaverse."

Ang metaverse-sa likas na katangian na hindi ito limitado ng pisikal na espasyo-ay magdadala ng bagong antas ng pagkamalikhain at magbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa susunod na henerasyon ng mga creator.

Ngunit sinabi ni Houck na maaaring harapin ng Meta ang pagpuna sa pagkomersyal ng metaverse. Maraming user, aniya, ang sumusuporta sa pananaw ng Web 3.0, na hindi gaanong tungkol sa pagbili at pagbebenta.

"Ang malaking bahagi ng kilusan ay ang pagbibigay ng higit na pagmamay-ari sa komunidad, ang pagkuha ng kalahati ng kanilang mga pondo (bago ang mga buwis) ay nagpapadala ng medyo malakas na mensahe sa kabilang direksyon," sabi ni Houck. "Sabi nga, mayroon silang napakalaking user base, karamihan sa mga ito ay wala sa pangunahing kilusang web3, kaya maaari itong maging isang channel na lubos na kumikita para sa kanila."

Ngunit natuklasan ng isang kamakailang survey na ang mga user ay sabik na gamitin ang metaverse para sa pamimili. Ang online shopping portal na Smarty ay naglabas ng isang consumer study na nakatuon sa kanilang kahandaang mamili gamit ang crypto online at kung sila ay "naghahanda" na para sa metaverse o interesado sa pamimili sa metaverse.

Natuklasan ng pag-aaral na ang 26% ng mga user ay kasalukuyang naghahanap ng mahusay na virtual reality setup para lumahok sa metaverse, na may 35% na handang magbayad ng hanggang $500 para sa isang VR setup. At sa 20% na napansing nabili na nila ang metaverse, ang mga nangungunang item na gusto nilang bilhin ngayon ay kinabibilangan ng musika (46%), mga laro sa VR (37%), at mga tiket sa konsiyerto (32%).

"Ipinapakita ng data na interesado ang mga consumer sa bagong internet at gustong magkaroon ng mga pagkakataong makibahagi-lalo na pagdating sa pamimili," sabi ni Vipin Porwal, CEO at founder ng Smarty, sa isang news release. "Magsisimula ang mga tatak na gumawa ng higit pang mga pagbabago upang tugunan ang mga bagong hangarin ng mamimili, katulad ng paraan ng paglipat ng mga kumpanyang ito sa pagsisimula ng pandemya upang matugunan ang nagbabagong pangangailangan ng mga mamimili."

Image
Image

Nir Kshetri, isang propesor sa negosyo sa University of North Carolina-Greensboro, itinuro sa isang panayam sa email na ang isang sagabal sa inisyatiba ng Meta ay ang mataas na mga bayarin na kailangang bayaran ng mga tagalikha. Para sa mga virtual na produkto na ibinebenta sa Horizon sa isang Quest VR device, ang Meta ay kukuha ng 47.5% ng bawat transaksyon.

"Gayunpaman, hindi ito maaaring ituring na masyadong mataas dahil binabayaran ng Roblox ang mga developer ng 28.1% lang ng kita na nauugnay sa laro," aniya.

Inirerekumendang: