Mga Key Takeaway
- Maaaring mas kaunting tao ang makaramdam ng sakit sa galaw ng virtual reality kung magtatagumpay ang mga bagong teknolohiya.
- May VR motion sickness kapag nakatanggap ang iyong utak ng magkasalungat na signal tungkol sa paggalaw sa kapaligiran sa paligid mo.
- Isang pinuno sa Oculus ang iniulat na nagsabi na maaaring nakahanap ang kumpanya ng paraan para maiwasan ang pagkahilo.
Maaaring maging masaya ang virtual reality, ngunit nakakasakit din ito ng ilang tao, kaya nagsisikap ang mga mananaliksik na gawing mas komportable ang karanasan.
John Carmack, isang lider sa headset maker na Oculus, ay iniulat na sinabi kamakailan na ang kumpanya ay maaaring nakahanap ng solusyon upang maiwasan ang pagkahilo. Iminungkahi niya na ang mas mahusay na mga kalkulasyon tungkol sa lalim ng mga bagay sa VR ay maaaring maging susi.
Isa ito sa dumaraming paraan na tinutuklasan ng mga developer para gawing mas komportable ang VR.
"Ang ilang tao ay maaaring makaranas ng pisikal na epekto, kabilang ang pananakit ng ulo, pagduduwal, pagkahilo, at pananakit ng mata," sabi ni Scott Stachiw, pinuno ng immersive na pag-aaral sa Roundtable Learning, isang kumpanyang gumagawa ng mga tool sa pagsasanay ng empleyado ng VR, sa isang email. panayam.
"Kapag gumagamit ng VR, ang user ay nakakaranas ng disconnect sa utak na nagdudulot ng motion sickness. Maaari din silang makaranas ng pananakit ng ulo o pananakit ng mata dahil sa mismong graphics o VR headset."
Bakit Ka Nagkasakit
Ang VR motion sickness ay nangyayari kapag ang iyong utak ay tumatanggap ng magkasalungat na signal tungkol sa paggalaw sa kapaligiran sa paligid mo, sabi ng Drexel University professor Emil Polyak, na dalubhasa sa VR.
"Ang vestibular sa tainga ay nagpapadala ng iba't ibang signal sa utak tungkol sa kung ano ang tunay na nararanasan ng katawan," aniya sa isang panayam sa email.
"Kapag ang naprosesong signal ay sumasalungat sa mga visual na itinuturing bilang paggalaw, ang utak ay binibigyang kahulugan ito bilang isang neurotoxin. Sa madaling salita, 'Kumain ka ng ilang makamandag na berry na gumugulo sa iyo; ang pinakamagandang bagay ay ang sumuka bago lumala!' Ang reaksyong ito ay malinaw na napakahalaga libu-libong taon na ang nakalipas."
Maaaring mabawasan ng mga high-resolution na screen at mas mataas na frame-rate na video ang motion sickness at mapabuti sa bawat henerasyon ng mga headset, sinabi ni Matt Wren, ang chief technology officer ng BUNDLAR, isang augmented reality solutions company, sa isang email interview.
Makakatulong din ang Software tweaks. "Ang isang halimbawa ay artipisyal na nagdudulot ng tunnel vision kapag mabilis na gumagalaw ang user (nananatiling nakatutok ang gitna ng view ngunit lumalamlam ang peripheral vision) mula sa isang lokasyon sa isang virtual na kapaligiran patungo sa isa pa," dagdag niya.
Naghain kamakailan ang AMD ng patent para sa teknolohiya na naglalayong maiwasan ang pagkahilo sa VR gamit ang mababang-latency na paraan ng paghahatid.
Binabanggit ng application ng kumpanya na ang makatotohanang karanasan ng VR ay pinadali ng mataas na kalidad ng visual at mababang latency. Ang latency ay tumutukoy sa pagkaantala ng oras para tumawid ang data mula sa mga VR sub-system at VR device.
Ang headset ay nangongolekta ng data sa paggalaw ng user habang ginagamit at ipinapadala ito sa isang server upang bawasan ang latency, ayon sa isang kamakailang post sa blog ng isang law firm na natuklasan ang patent application.
Mga Bilang ng Disenyo
Ang paraan ng pagdidisenyo ng aktibidad ng VR ay maaaring gumawa ng pagkakaiba sa paglaban sa sakit sa VR, sabi ni Stachiw. "Halimbawa, dapat makunan ang aktibidad sa mas mataas na frame rate at limitahan ang pangangailangang tumingin sa paligid nang mabilis," dagdag niya.
"Sa pangkalahatan, mas mataas ang mga frame sa bawat segundo (fps), mas mababa ang sakit sa paggalaw, ngunit hindi mo gusto ang anumang bagay na mas mababa sa 72 fps, bagama't ang ilang mga gumagamit ay ok sa 60 fps."
Unti-unti tayong nasasanay sa paglipas ng panahon habang nakikita ng katawan ang balanse nito sa bagong kapaligiran, kaya ang parehong pag-iingat at oras ay dapat ibigay sa mga karanasan sa VR.
Maaaring makatulong din ang mas mahusay na VR software. "Maaaring magdulot ng pananakit ng ulo ang mga eksenang may mabigat na alias (maraming tulis-tulis na mga gilid), lalo na kapag nakakaapekto ito sa text," sabi ni Stachiw.
"Ang isang karaniwang kasanayan na gagamitin ay mahusay na anti-aliasing. Maliban doon, ipinapayo na tiyaking hindi magagalaw ng mga karanasan ang user nang labag sa kanilang kalooban; kung sila ay gumagalaw, gawin itong mabagal at sa isang tuwid na linya."
Sinabi ni Sophie Thompson, ang chief operating officer ng VirtualSpeech, isang kumpanya ng pagsasanay sa soft skills ng VR, sa isang panayam sa email na hindi ka dapat mawalan ng pag-asa kung medyo naduduwag ka sa unang pagsubok ng headset.
Ang kanyang kumpanya ay hindi nag-iskedyul ng in-app na pagsasanay nang mas mahaba kaysa sa 12 minuto sa una, sa bahagi upang matiyak na ang mga tao ay nagkakaroon ng kanilang pagkakalantad sa VR na nilalaman.
"Maraming VR ay nobela sa ating utak, kaya dapat nating bigyan ang ating sarili ng oras upang umangkop dito," sabi ni Thompson.
"Tulad ng iba pang mga sakit sa paggalaw, tulad ng pagkahilo, unti-unti tayong nasasanay sa paglipas ng panahon habang ang katawan ay nakakahanap ng balanse nito sa bagong kapaligiran, kaya ang parehong pag-iingat at oras ay dapat ibigay sa mga karanasan sa VR."