Ang Tessellation ay hindi ang mainit na bagong teknolohiya ng graphics na dati ay-iwanan iyon sa ray tracing-ngunit isa pa rin ito sa pinakamahalagang teknolohiyang ginagamit sa mga laro upang gawing mas totoo at buhay ang kanilang mga virtual na mundo. Nagagawa nito iyon sa pamamagitan ng pag-tile ng mga flat geometric na hugis na walang overlapping o gaps para magdagdag ng higit na lalim sa mga bagay at character, at gawing mas 3D at immersive ang lahat.
Maaari din nitong gawing mas madali ang proseso ng pag-unlad.
Tessellation and Working With Triangles
Ipinakilala sa DirectX11, ang Tessellation ay, sa kanyang sarili, isang paraan para sa pagpaparami ng detalye sa isang eksena sa pamamagitan ng pag-subdivide sa mga triangle mesh na bumubuo sa mga bagay at character sa mga mundo ng laro. Ang Tessellation ay nagbibigay-daan para sa malawakang paghahati ng mga tatsulok na iyon, kung saan ang bawat paghahati (o pagdodoble, depende sa iyong pananaw) ay lumilikha ng mas pinong mga detalye dahil ang mga gilid ay hindi gaanong malinaw, at ang mga modelo ay mas nuanced.
Ito lamang ay hindi lilikha ng isang napakahusay na epekto. Marahil ang pagdaragdag ng isang layer ng detalye sa isang imahe na wala doon, ngunit ang artistikong pag-texture lamang ang makakagawa nito. Espesyal ang Tessellation dahil pinagsama ito sa displacement mapping (medyo naiiba ito sa mga bump maps). Iyon ay, epektibo, isang texture na maaaring mag-imbak ng impormasyon tungkol sa taas nito-kung gaano kalayo ito nakausli mula sa base nito.
Ginagamit ito ng Tessellation na mga laro at benchmark upang lumikha ng mga bagay at tanawin na mas malalim. Bagama't karaniwang ginagamit ito kasabay ng iba pang visual na diskarte, ang Unigine Heaven benchmark ay nagbibigay ng matinding paalala kung gaano kalakas ang tessellation sa mga tamang sitwasyon.
Sa larawan sa itaas, makikita mo na ang mga hagdan, na dati ay isang flat ramp na may texture na parang hagdan, ay nagiging isang 3D na representasyon ng isang hagdanan na may inilapat na tessellation. Isa itong matinding kaso-walang developer ng laro ang umaasa nang eksklusibo sa tessellation para sa ganoong mahalagang visual na feature-ngunit ipinapakita nito kung ano ang maaaring maging epekto ng tessellation sa mga tamang sitwasyon.
Bakit Gumamit ng Tessellation Graphics?
Kung gaano kaganda ang epekto ng tessellation sa mga benchmark tulad ng Unigine Heaven, tiyak na hindi ito kataka-taka-lalo na sa 2020. Ngunit hindi rin ito kakaiba. Walang dahilan na ang gayong 3D visual effect ay hindi makakamit sa pamamagitan ng paglikha ng isang modelo na ganoon kalalim at sukat at pag-texture nito nang naaangkop. Kaya bakit kami gumagamit ng tessellation graphics sa halip?
Ang pangunahing dahilan ay dahil mas madali ito at mas mura. Hindi sa mga tuntunin ng halaga ng dolyar, ngunit sa mga tuntunin ng mga mapagkukunan ng system. Mas madaling gumawa ng modelong mababa ang detalye, na may mataas na kalidad na texture at mapa ng displacement na inilapat dito, kaysa gumawa ng napakadetalyadong modelo upang sumama sa texture. Pinapadali nito para sa developer na gumawa ng mga detalyadong eksena gamit ang tessellation
Tesellation Games: Ano ang Epekto?
Sa kakayahan ng Tessellation na magkaroon ng matinding epekto sa mga visual, kahit na hindi iyon palaging napagtanto sa parehong lawak, ano ang epekto nito sa mga laro? Ang pag-on ba ng tessellation sa iyong napiling laro ay magtatangkilik ng iyong mga frame rate?
Hindi karaniwan. Ang mga head to head na pagsubok sa mga sikat na laro na gumagamit ng tessellation, tulad ng GTA V, ay nagmumungkahi na ang epekto ay minimal, nawawala lamang ng ilang mga frame bawat segundo sa kahit na ang pinaka-hinihingi ng mga pagkakataon na may mabigat na tessellation sa paglalaro. Ipinapakita ng malalim na pagsusuri ng SapphireNation na ang mga epekto tulad ng HDR at depth of field ay maaaring magkaroon ng mas malaking epekto sa pagganap kaysa sa anumang kailangan ng tessellation.