Mga Key Takeaway
- Sa tingin ni Jim Ryan, CEO ng Sony Interactive Entertainment, ang hinaharap ng VR ay hindi bababa sa ilang taon pa rin.
- Naniniwala ang ilang eksperto na masyadong malawak ang hinaharap ng VR para malinaw na tukuyin at ilagay sa timeline.
- Sa huli, ang hinaharap ng tagumpay ng VR ay nakasalalay sa paglikha ng sapat na content at demand para sa teknolohiya.
Si Jim Ryan, ang CEO ng Sony Interactive Entertainment, ay nagsabi kamakailan na ang hinaharap ng VR ay "mahigit sa ilang minuto" sa isang panayam kamakailan sa The Washington Post, ngunit hindi lahat ay sumasang-ayon sa kanya.
Virtual reality-tulad ng anumang bagong ideya sa tech-ay nakakita ng ilang rendition sa paglipas ng mga taon. Mula sa mga unang bersyon ng consumer tulad ng Nintendo Virtual Boy hanggang sa mas advanced na head-mounted display noong nakaraang dekada, medyo umunlad ang virtual reality. Para sa ilan, gayunpaman, hindi pa ito naabot ang "mainstream" ng consumer tech, sa halip ay nahulog sa isa sa maraming angkop na lugar ng mundo ng gaming at entertainment. Nararamdaman ng ibang mga eksperto sa larangan na narito na ito. Depende lang ito sa kung paano mo ito tutukuyin.
"Ano ang eksaktong ibig sabihin ng 'kinabukasan ng VR'," isinulat ni Cortney Harding, tagapagtatag at CEO ng Friends With Holograms, sa pamamagitan ng email. "Kung tutukuyin mo ito bilang isang headset sa bawat sambahayan, sigurado, magtatagal iyon. Ngunit hindi kailangang maabot ng teknolohiya ang pagtagos na iyon upang maging kapaki-pakinabang at may kaugnayan. Pagkatapos ng lahat, mayroon pa ring disenteng bilang ng mga tao na hindi Hindi nagmamay-ari ng isang personal na computer o isang smartphone, ngunit hindi namin sasabihin na iyon ay 'ilang minuto mula sa hinaharap.'"
The Future Is What You Make It
Para sa ilan, narito na ang hinaharap ng VR, na nagbibigay-daan sa mga kumpanya at tao na yakapin ang kasalukuyang mundo sa loob ng mga virtual reality application.
"Maraming tunay, praktikal na mga kaso ng paggamit para sa VR sa ngayon, at patuloy na lumalaki ang demand," isinulat ni Harding sa aming email interview. Ang kumpanya ni Harding ay gumagawa ng mga VR client para sa ilang kumpanya tulad ng Walmart, Verizon, at Coke, lahat ay idinisenyo upang tumulong sa pagsasanay ng mga bagong manggagawa gamit ang mga virtual na kapaligiran.
Ito ang larangang pang-edukasyon at pagsasanay ng industriya na pinaniniwalaan ni Harding na makakatulong sa pagbibigay daan sa mas pangunahing madla, at sa huli ay magbibigay-daan sa mas maraming headset na makapasok sa mga tahanan ng mga tao.
Sa kabila ng mga tagumpay na nakita ng mga headset tulad ng PlayStation VR (mahigit sa 5 milyong unit ang nabenta, ayon kay Ryan), naniniwala pa rin si Harding na ang pagsasanay at mga app na may kaugnayan sa trabaho ay kung saan makikita talaga ng industriya ang kanyang hakbang.
"Ang nakaka-engganyong katangian ng VR ay hindi katulad ng anumang nakita natin," sabi ni Harding. "Kapag naglagay ka ng headset, ikaw ay nasa aksyon, maging iyon ay bilang isang gamer o kung ikaw ay natututo o nakikipag-usap sa isang tao." Iniisip ni Harding na mas maraming kumpanya ang dapat magbuhos ng pera sa teknolohiya, na lumilikha ng nilalaman at sa gayon ay nagtutulak ng mas maraming pamumuhunan na gagawin ng mga tagalikha ng nilalaman at ng mga user.
Pagbuo ng Mas Maliwanag na Hinaharap sa VR
Naniniwala si Harding na ang kailangan lang nating makakita ng higit pang mga headset sa mundo ay isang dahilan para gamitin ang mga ito. Habang lumalabas ang mga bagong disenyo, nagiging mas magaan, mas mabilis, at mas mura ang mga VR device, na maaari ring gawing mas naa-access ang mga ito. Ang cherry sa ibabaw ng lahat? Higit pang nilalaman.
"Sa isang perpektong mundo, kumukuha ang Facebook ng isang page mula sa Apple at nakakakuha ng Quests sa bawat pampublikong paaralan sa bansa; kung bigla-bigla na lang kailangan mo ng VR headset para gumawa ng takdang-aralin, maraming middle class na magulang ang bibili ng isa, " Sumulat si Harding.
Maraming tunay, praktikal na mga kaso ng paggamit para sa VR sa ngayon, at patuloy na lumalaki ang demand.
Nakikita na namin ang maraming paaralan na gumagamit ng mga Chromebook at iba pang laptop para sa mga mag-aaral na gawin ang kanilang mga gawain sa paaralan. Sa isang standalone na VR headset tulad ng Quest, talagang walang anumang dahilan kung bakit hindi namin makita ang parehong nangyari sa VR.
Sa huli, ang hinaharap ng VR ay medyo masyadong malawak para madaling matukoy. Gayunpaman, anuman ang pagtingin mo dito, ang mga eksperto sa larangan ay may posibilidad na sumang-ayon: Bagama't maraming praktikal na gamit para sa VR ngayon, para talagang maikalat ang industriya, kailangan ng mga tao ng dahilan para bilhin ang mga headset na iyon. Nangangahulugan iyon na gawing mas madaling available ang mga ito at bigyan ang mga user ng mas maraming content na masisiyahan sa pamamagitan ng mga ito.