Street Fighter 6' Designer Gustong Maglaro ang Lahat

Talaan ng mga Nilalaman:

Street Fighter 6' Designer Gustong Maglaro ang Lahat
Street Fighter 6' Designer Gustong Maglaro ang Lahat
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Street Fighter 6 ay magsasama ng isang pinasimple, "modernong" control scheme.
  • Magagawa ng mga manlalaro na mag-trigger ng mga fireball at iba pang espesyal na galaw sa isang pagpindot sa pindutan.
  • Mae-enjoy ng mga bagong user ang laro sa halip na sumuko kaagad.
Image
Image

Ang pinakabagong installment ng iconic na Street Fighter series ng Capcom ay may isang radikal na bagong ideya-ang mga bagong manlalaro ay hindi susuko sa pagkabigo pagkatapos ng isang laro.

Pinapadali ng Street Fighter 6 para sa mga bagong manlalaro, o mga regular na hindi nahuhumaling na manlalaro, na kunin ang laro at mag-enjoy dito. Sinabi ng direktor ng Capcom Street Fighter na si Takayuki Nakayama sa Verge na ginawa niya ang laro para laruin ng lahat, hindi lang ang matagal nang tagahanga ng walang katotohanan na sikat na fighting game franchise. Ngunit ang mga pagbabago sa control scheme na ginagawang posible ito ay maaari ring maging dahilan ng pagkainis sa mga pangunahing tagahanga na iyon.

"Dapat madaling matutunan ang isang larong panlaban ngunit mahirap na makabisado, at kinakatawan ng Street Fighter 6 ang prinsipyong ito," sabi ni Majid Subzwari, eksperto sa kultura ng pop at may-ari ng SubZero Comics, sa Lifewire sa pamamagitan ng email. "Ang pagpapadali sa mga pangunahing kaalaman ay isang mahusay na paraan upang magdala ng mga bagong tagahanga habang pinananatiling buo ang esensya ng mga larong panlalaban. Magkakaroon pa rin ng bentahe ang mga beteranong manlalaro sa mga bagay tulad ng mga combo, ngunit magiging kawili-wiling makita kung paano nagkakaisa ang mga nagsisimula."

Mga Espesyal na Paggalaw

Ang buong punto ng isang fighting game ay upang subukan ang iyong kakayahan laban sa isang kalaban, kung ang kalaban ay isang tao o isang character na kontrolado ng computer. At ang pinarangalan ng oras na paraan upang gawin iyon ay sa 'mga espesyal na galaw.' Tulad ng pag-aaral ng mga pisikal na kasanayan sa totoong mundo, ang mga manlalaro ay dapat magsanay upang makabisado ang mga kumbinasyon ng mga pindutan at mga kontrol ng direksyon upang ma-trigger ang malalakas na espesyal na galaw. Pagkatapos ay maaari nilang pagsama-samahin ang mga ito sa hindi mapigilang mga combo para sa maximum na pinsala.

Sa mga unang laro ng Street Fighter, ang mga karaniwang espesyal na pag-trigger ay kinabibilangan ng pag-roll ng controller D-pad, pagkatapos ay pagpindot sa isang button. Ito ay naging pangalawang kalikasan. So much so that-true story-noong college student ako, kaya kong talunin ang kasama ko sa Street Fighter II gamit ang mga paa ko, na nasa sahig ang controller sa harap ko, hinihila pa rin ang mga Hadokens at Shoryukens gamit ang mga daliri ko sa paa. Grabe, oo, pero epektibo at, para sa kasama ko, nakakahiya.

Masyadong Madali?

Kasama sa SF6 ang lahat ng karaniwang kontrol para sa mga nag-internalize sa mga ito sa paglipas ng mga taon ngunit nag-aalok din ng bago, pinasimpleng "modernong" control scheme upang matulungan ang mga baguhan na makapasok sa laro. Maaaring isagawa ng mga manlalaro ang marami sa mga espesyal na galaw na ito sa isang pagpindot sa isang pindutan. Ngunit hindi lahat ay humanga.

"Ang paggawa ng isang laro na masyadong madali ay nakakatalo sa layunin ng paglalaro nito," sinabi ni Oberon Copeland, tagahanga ng video game at may-ari at CEO ng Very Informed, sa Lifewire sa pamamagitan ng email. "Ang isang laro ay dapat na sapat na mapaghamong upang mapanatili ang mga manlalaro na nakatuon ngunit hindi masyadong mahirap na sila ay mabigo at sumuko. Ang pagkuha ng balanseng ito ay maaaring nakakalito, ngunit ito ay mahalaga kung gusto ng mga developer na makaakit ng mga bagong tagahanga."

Ngunit ito ang maaaring maging susi sa pagdadala ng laro sa mas malawak na audience. Maaari ka lang pumasok at maglaro nang mag-isa, at kung makakalaban mo ang isang mas may karanasang kaibigan, ang uri ng sociopath na nag-iisip na nakakatuwang murahin ka sa pamamagitan ng paglalaro sa kanilang mga paa, maaari kang maglaro sa mas pantay na katayuan.

Image
Image

Isang nakakatuwang aspeto ng mga naunang laro, at isa na nakakainis sa mga batikang manlalaro, ay ang ilang mga espesyal na galaw ay na-trigger sa pamamagitan lamang ng pagmartilyo nang paulit-ulit sa mga button. Ang isang bagong manlalaro ay maaaring ganap na manalo ng ilang laban sa taktika na ito, habang ang mga pinahabang combo ng "eksperto" na manlalaro ay napunit, na nag-iiwan sa eksperto na nag-ungol na hindi ito patas.

Siyempre, hindi iyon pinansin ng noob. Nag-enjoy lang sila sa laro. At iyon ang punto. Ang mga naa-access na laro ay masaya para sa lahat, hindi lang para sa mga hardcore gamer, at sa katunayan, maraming franchise ng laro ang naging mas madali sa paglipas ng mga taon.

Ang orihinal na bersyon ng SNES ng Super Mario Kart, halimbawa, ay talagang napakahirap. Subukang laruin ito ngayon. Kung sanay ka na sa kasalukuyang bersyon ng Nintendo Switch, halos imposible ito. Maging ang Mario Kart 64, na unang available sa Nintendo 64 at kamakailang muling inilabas sa Switch, ay mahirap kontrolin kumpara sa modernong bersyon.

Para sa mga gamer, parang isang hakbang pabalik iyon. Ngunit para sa isang taong regular na naglalaro ng Mario Kart kasama ang kanilang kapareha, isang taong hindi pa nakakalaro ng mga video game bago sa kanilang buhay ngunit lubos na nagmamahal sa Mario Kart, ito ay isang malaking hakbang pasulong.

I-save ang mga kontrol na mahirap matutunan at malalim na kasanayan sa paglalaro para sa mga kumpetisyon. Sa bahay, anumang bagay na nagpapasaya sa mga laro ay tinatanggap.

Inirerekumendang: