Mga Key Takeaway
- Ang ESA ay iniulat na nagpaplano ng isang all-digital na kaganapan para sa E3 ngayong taon.
- Nararamdaman ng mga eksperto na mahalaga pa rin ang mga kombensiyon tulad ng E3, ngunit may ilang bagay na kailangang baguhin.
- Bukod sa pag-alam kung sino ang audience nito, kailangang maging mas inklusibo ng E3 ang lahat ng uri ng tao at developer ng laro.
Sa kabila ng kinanselang palabas noong 2020 at planong mag-digital ngayong taon, sinasabi ng mga eksperto na mahalaga pa rin ang mga pisikal na convention tulad ng E3, ngunit kailangan nila ng ilang pagbabago.
Ang Electronic Entertainment Expo (E3) ay dating pinakamalaking taunang kaganapan sa gaming. Ngayon, gayunpaman, habang pinaplano ng Entertainment Software Association (ESA) ang kinabukasan ng E3 sa gitna ng pandemya ng COVID-19, ang ilan ay nagtatanong kung dapat bang magpatuloy ang palabas o sa wakas ay itigil na ito. Sinasabi ng mga eksperto na dapat itong magpatuloy, ngunit may ilang mga babala.
"Ang draw ng mga kaganapang ito ay ang pagkakaroon ng buong industriya sa isang lugar," sinabi ni Patrick Shanley, ang editorial director ng mga laro sa Venn, sa Lifewire sa telepono. "Sa tingin ko mahalaga pa rin iyon. Kung maiaalok pa rin nila iyon, gusto kong makita nilang ipagpatuloy ito."
Pagpapalaki ng Kumpetisyon
Habang minsan ang pinakamalaking gaming-centric na kaganapan ng taon, medyo nagbago ang E3. Ang mga publisher tulad ng Sony, Nintendo, at Electronic Arts (EA) ay lumalabas noon sa show floor sa E3, na umaakit ng libu-libong miyembro ng press-at maging ang mga tagahanga sa mga susunod na taon-sa kanilang mga booth. Ngayon, pinili nila ang mas direktang paraan, na may hawak na sarili nilang mga live stream at digital na kaganapan, habang inaalis ang paglalakbay sa himpapawid at nagbabayad ng libu-libong dolyar para sa espasyo ng booth sa Los Angeles Convention Center
Isang halimbawa nito, at marahil ang isa sa pinakamalaking kaganapan na lumabas sa pagkansela ng E3 2020, ay ang Summer Game Fest, isang serye ng mga live stream na pinangunahan ni Geoff Keighley upang tumulong sa pagpapakita ng iba't ibang developer-indie at pareho ang AAA. Nagtakda ito ng bagong precedent para sa pagbubunyag ng malalaking laro, habang hina-highlight din ang mas maliliit na studio.
Ang E3 ay [sa loob ng] 25 taon. Malayo ang mararating niyan. Ngunit, kung walang dahilan para pakinggan at panoorin ito, bakit ako makikinig?
Going Consumer
Siyempre, hindi lang ang paghahanap ng audience ang problema ng ESA pagdating sa E3. Kung gusto ng palabas na sumulong at bawiin ang korona nito, kailangan itong maging mas inklusibo-hindi lamang ang pagtanggap sa mga tao sa lahat ng edad, etnisidad, at pagkakakilanlan ng kasarian, kundi pati na rin ang pagtanggap sa mga developer sa lahat ng laki.
"Ang E3 ay isang paalala na ang industriya ng gaming ay tungkol sa 'negosyo muna,'" sinabi ni Jessica Woods, isang matagal nang manlalaro, sa Lifewire sa pamamagitan ng email. "Ang iba pang mga kaganapan, tulad ng PAX, ay gumagawa ng mas mahusay na trabaho sa pag-aalaga at pagpapakita ng mga bagay na talagang mahalaga sa akin bilang isang gamer."
Ngayon na ang mga publisher tulad ng Sony ay may mga direktang live stream tulad ng State of Play series nito, maaaring hindi gaanong hilig ang mga tagahanga na dumalo sa isang event tulad ng E3, dahil nakakakuha na sila ng impormasyon mula sa kaginhawahan ng kanilang mga tahanan. At, kung may nangyaring all-digital E3, ano ang makakapagpasaya sa mga tao?
"Ang mga online convention na ito para lang gumawa ng convention ay hindi nagdaragdag ng anumang halaga," sabi sa amin ni Shanley. "Ang E3 ay nasa [sa] 25 taon na. Napakalayo na nito. Ngunit, kung walang dahilan para pakinggan at panoorin ito, bakit ako makikinig?"
Sabi ni Shanley, kailangang alamin ng ESA ang audience nito kung gusto nitong mapanatili ang reputasyon na binuo nito para sa E3 sa paglipas ng mga taon. Ito ay isang bagay na pinaniniwalaan niya na ang kombensiyon ay nahihirapang tukuyin sa loob ng ilang taon na ngayon.
Safety First
Kahit na maibabalik ito ng ESA at gumawa ng isang event na mas nakatuon sa consumer, kailangan pa rin nitong lutasin ang problema sa pagiging inclusivity at kaligtasan para sa mga dadalo.
"Para sa malalaking kumperensya, nagtataka ako, bakit pa pumunta? Bakit iiwan ang aking pamilya-kung saan ako nararapat-pumunta sa isang kumperensya kung saan mararamdaman ko sa buong oras na parang wala ako rito, " Sinabi ni Dr. Karen Schrier, associate professor at director ng mga laro at umuusbong na media sa Marist College, sa Lifewire sa isang panayam sa telepono.
Ang mga online convention na ito para lang gumawa ng convention ay hindi nagdaragdag ng anumang halaga.
Nabanggit ni Schrier na dumalo siya sa iba pang mga convention nang mas maaga sa kanyang karera, tulad ng Global Developers Conference (GDC), ngunit sinabi ng karamihan na ipinaramdam sa kanya na kailangan niyang patunayan na kabilang siya doon.
Ang mga problemang ito ang pinagsisikapan niyang lutasin at ng iba pa sa Anti-Defamation League's Center for Technology & Society. Magkasama, gumawa sila ng isang deck ng mga card na may kasamang mga simpleng tanong na maaaring itanong ng mga developer, community manager, at maging ng mga event coordinator sa kanilang sarili upang matukoy kung gaano sila kasama para sa mga marginalized na grupo.
Kasalukuyang walang petsa ng paglabas para sa deck, ngunit sinabi ni Schrier na ito ay magiging isang libreng mapagkukunan na magagamit ng sinumang gustong gumamit nito.
Ang mga kaganapang ito ay isang pangunahing bahagi ng industriya, at kung ginamit nang tama, ay maaaring makatulong na itulak ang pagbabago sa buong industriya, isang bagay na inaasahan ni Schrier na makikita natin na mangyayari para sa susunod na henerasyon. Hanggang sa dumating ang tunay na pagbabago, hanggang sa wakas ay tanggapin at tanggapin natin ang lahat sa fold, lalago lamang ang hati sa industriya, at makikita natin ang parami ng parami ng mga magiging developer o storyteller na lilipat sa mga industriyang mas kaakit-akit.
"Mahirap lampasan iyon," sabi ni Schrier. "Lahat ng talento at lahat ng kamangha-manghang, naghahangad na isip na nawawala sa atin dahil hindi lang natin nakikita ang kanilang katauhan at tinatanggap at lubusang isinama sila."