Binabago ng Metaverse ang Disenyo ng Produkto

Talaan ng mga Nilalaman:

Binabago ng Metaverse ang Disenyo ng Produkto
Binabago ng Metaverse ang Disenyo ng Produkto
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Nagmamadali ang mga designer na gumawa ng mga istilong angkop sa Metaverse.
  • Ang pinakakaraniwang mga produkto na idinisenyo para sa Metaverse ay mga human avatar, hologram ng mga tao, at virtual na damit.
  • Pagsapit ng 2026, 25 porsiyento ng mga tao ang inaasahang gumugugol ng hindi bababa sa isang oras sa isang araw sa metaverse para sa trabaho, pamimili, edukasyon, at libangan.

Image
Image

Maaaring ibang-iba ang hitsura ng sapatos na suot mo kapag avatar ka.

Habang tumatagal ang ideya ng Metaverse, o isang nakabahaging online na social space, ang mga designer ng produkto ay napapalaya mula sa mga hadlang ng totoong mundo. Sa mga kumpanyang bumubuo ng virtual reality (VR) at augmented reality (AR) na mga application, lahat mula sa bahay hanggang sa pananamit ay maaaring magkaroon ng virtual makeover.

"Ang pagpapalit ng mga disenyo ay magiging kasing simple ng pagbabago kung ano ang nakikita ng mga tao sa pamamagitan ng mga AR headset, na ginagawang mas mabilis at mas mahusay ang mga pag-ulit, " sinabi ni Benny So, pinuno ng komunikasyon sa METABRGE, isang digital retail shop, sa Lifewire sa isang panayam sa email.

Faster Fashion

Ang hitsura mo sa Metaverse ay maaaring kasinghalaga ng sa totoong mundo. Sa kasalukuyan, ang pinakakaraniwang mga produkto na idinisenyo para sa Metaverse ay mga human avatar o hologram ng mga tao at virtual na damit para bihisan ang mga avatar, sabi ni Evan Gappelberg, CEO ng NexTech AR, sa isang email.

"Gumagawa ang Dress X ng napakahusay na mga wearable, na may mga augmented reality na filter na nagbibigay-daan sa mga user na i-preview kaagad kung ano ang magiging hitsura kapag nagsusuot ng sumbrero, damit, atbp., sa parehong paraan na gumagana ang isang filter sa Instagram, " John Sinabi ni Caldwell, punong-guro ng NFT sa Wave Financial Group, sa isang email."Ang mga metaverse wearable na ito ay kakaunti at may mapapatunayang pinanggalingan nang direkta mula sa mga designer na gumagamit ng pinagbabatayan na NFT tech. Walang bagay na imitasyon na handbag sa metaverse."

Binabago ng Metaverse ang disenyo ng produkto sa pamamagitan ng pagbibigay sa mga taga-disenyo ng awtonomiya na lumikha ng mga produktong hindi pa umiiral noon, sinabi ni Michael Scott Cohen, CEO ng Harper+Scott, isang malikhaing ahensya na kamakailan ay naglunsad ng isang dibisyon para sa Metaverse, sa isang email. Habang naghahanap ang mga brand na lumikha ng mga produkto para sa metaverse, ang tanong ay hindi gaanong tungkol sa kung paano dalhin ang mga produkto sa totoong mundo sa metaverse at higit pa tungkol sa paggawa ng mga produkto na may mataas na halaga sa digital world.

"Ang ilang partikular na brand ng fashion, halimbawa, ay lumikha ng mga produkto na hindi kinakailangang magsuot ng IRL ng mga consumer kung available ang mga ito, ngunit nakakatulong ito sa kanila na itatag at i-curate ang kanilang mga virtual na pagkakakilanlan," dagdag ni Cohen. "Ang antas ng pagbabago ay halos walang limitasyon - ang mga tagalikha ay may pagkakataon na itulak ang mga hangganan ng disenyo na hindi kailanman bago."

Maraming designer ang naglabas ng limitadong edisyon ng mga produkto, gaya ng mga damit at accessories, na ibinebenta kasama ng mga NFT upang magbigay ng virtual na sertipikasyon ng pagmamay-ari, sabi ni Cohen. Halimbawa, nakipagsosyo ang Balenciaga sa Fortnite upang lumikha ng mga digital outfit na hango sa totoong buhay na mga piraso ng Balenciaga mula sa virtual na boutique ng brand.

Virtual Future

Ang Metaverse ay nasa simula pa lamang, ngunit ang haka-haka sa konsepto ay lumalaki. Ang virtual real estate market ay umuusbong habang ang mga mamumuhunan ay tumaya ng milyun-milyong dolyar sa ideya na ang mga tindahan at lupain sa Metaverse ay maaaring makaakit ng mga customer balang araw; ang mga gusali sa Metaverse ay maaaring magmukhang kahit ano.

"Kunin, halimbawa, ang Amerikanong arkitekto na si Frank Gehry, na ang mga disenyo ay hango sa kanyang natatanging pananaw, " sabi ni So. "Ang kanyang deconstructivist na istilo ay maaari lamang pumunta sa totoong mundo, gayunpaman, sa Metaverse, ang mga disenyo ng gusali ay walang limitasyon."

Image
Image

Pagsapit ng 2026, 25 porsiyento ng mga tao ang gugugol ng hindi bababa sa isang oras sa isang araw sa metaverse para sa trabaho, pamimili, edukasyon, at libangan, ayon sa kamakailang ulat ni Gartner.

"Ang mga vendor ay gumagawa na ng mga paraan para sa mga user na gayahin ang kanilang buhay sa mga digital na mundo," sabi ni Marty Resnick, research vice president sa Gartner, sa nabanggit na ulat. "Mula sa pagdalo sa mga virtual na silid-aralan hanggang sa pagbili ng digital na lupa at pagtatayo ng mga virtual na bahay, ang mga aktibidad na ito ay kasalukuyang isinasagawa sa magkakahiwalay na kapaligiran. Sa kalaunan, magaganap ang mga ito sa isang kapaligiran-ang metaverse-na may maraming destinasyon sa iba't ibang teknolohiya at karanasan."

Halos anumang produkto na umiiral sa mundo ngayon ay idinisenyo sa huli para sa metaverse, sinabi ni Ashley Crowder, CEO ng 3D CMS company na VNTANA, sa isang email. At ang mga user ng Metaverse ay mamimili sa mga virtual na mall at bibili ng mga item para sa kanilang mga avatar sa pamamagitan ng immersive commerce.

"Ang nakababatang henerasyon ay hindi tumatambay sa mall, " paliwanag ni Crowder, "nakilala nila ang kanilang mga kaibigan online at handang magbayad ng totoong pera upang magmukhang cool sa metaverse."

Correction 2/17/2022: Binago ang paglalarawan ng VNTANA mula sa isang "VR firm" patungo sa isang "3D CMS company."

Inirerekumendang: