Bakit Mas Pinipili ng Iyong Teen ang Social Media kaysa sa Pag-stream ng Mga Pelikula

Talaan ng mga Nilalaman:

Bakit Mas Pinipili ng Iyong Teen ang Social Media kaysa sa Pag-stream ng Mga Pelikula
Bakit Mas Pinipili ng Iyong Teen ang Social Media kaysa sa Pag-stream ng Mga Pelikula
Anonim

Mga Key Takeaway

  • Tumalikod ang mga kabataan sa mga serbisyo ng streaming pabor sa social media at gaming, ayon sa isang bagong pag-aaral.
  • Isang eksperto ang nag-attribute ng paglipat mula sa streaming patungo sa kamakailang "malaking pagpapahusay" sa industriya ng gaming.
  • Sinasabi ng mga tagamasid na ang social media, streaming, at paglalaro ay lalabo nang magkasama sa malapit na hinaharap.
Image
Image

Iniiwasan ng mga kabataan ang TV remote para sa online entertainment na mas sosyal at interactive, sabi ng mga eksperto.

Ang mga user na wala pang 18 taong gulang ay tumatalikod sa mga serbisyo ng streaming pabor sa social media at gaming, ayon sa isang bagong pag-aaral ng Deloitte. Halos kalahati ng mga respondent sa US ang nagsasabing mas nanonood sila ng content na binuo ng user kumpara sa ginawa nila anim na buwan na ang nakalipas, at kalahati ang nagsasabi na palagi silang gumugugol ng mas maraming oras sa panonood nito kaysa sa naplano nila.

"Ang apela ng social media at mga laro ay halata; ito ay kung nasaan ang kanilang mga kaibigan, at ito ay kung paano sila nakikipag-usap, " Mike Metzler, isang senior digital marketing manager sa Conviva, na sumusubaybay sa streaming media, sinabi sa Lifewire sa isang email panayam. "Mayroon kang isang buong henerasyon ng mga bata ngayon na hindi nakikipag-usap sa pamamagitan ng text; gumagamit sila ng Snapchat. Ang mga parehong batang iyon ay nakikita ang pag-hang out nang halos at paglalaro ng Fortnite nang magkasama [katulad ng] pag-hang out nang personal."

Pagsasama-sama Online

Ang survey ni Deloitte ay nagsiwalat na ang mga serbisyo ng streaming ay nahihirapang akitin at panatilihin ang mga subscriber na naging mas matalino tungkol sa paghabol sa nilalamang gusto nila at pamamahala sa mga gastos na kanilang binabayaran. Ito ay totoo lalo na sa mga nakababatang henerasyon na lumaki sa mga smartphone, social media, at video game at mas gusto ang mga karanasan sa entertainment na mas sosyal at interactive.

"Ang web at lahat ng inaalok nito ay hindi na destinasyon o lugar na paminsan-minsan nating binibisita," sabi ni Kevin Westcott, vice-chair, Deloitte LLP at U. S. technology, media, at telecom leader, sa isang news release. "Ito ay naging mahalagang bahagi ng ating buhay, at ang mga kabataang henerasyon ay partikular na inangkop sa paglabo ng mga tunay at virtual na karanasan. Sa ngayon, ang streaming video, social media, at paglalaro ay napakatagumpay, ngunit ang pagbabago ng mga pag-uugali ay tumuturo patungo sa susunod na alon ng digital entertainment."

Ang TikTok, Snapchat, Instagram, at YouTube ay kung saan ginugugol ng mga kabataan ang kanilang oras sa mga araw na ito, at ang bawat platform ay ginagamit para sa iba't ibang layunin, sabi ni Metzler.

"Ang TikTok ay para sa mga maikling pagsabog ng entertainment na maaari mong kunin at ilagay, ang Snapchat ay para sa pakikipag-usap sa mga kaibigan, ang Instagram ay para sa pagdodokumento ng kanilang buhay, at ang YouTube ay para sa mas mahabang anyo na nilalamang video," dagdag niya.

Aaron Thomas, isang Gen Z Content Creator at Social Media Expert sa Salience Search Marketing, ay nagsabi sa isang panayam sa email na may kamakailang "malaking pagpapabuti" sa industriya ng gaming. Ang paglabas ng PS5, Xbox Series X, at Nintendo Switch OLED consoles ay muling nagpasigla ng interes sa paglalaro, idinagdag niya.

"Nakagawa ito ng malaking pagtalon sa pag-akit sa mga batang masigasig na manlalaro at nakatulong din sa industriya na magkaroon ng malaking tagasunod mula sa nakababatang henerasyon," sabi ni Thomas. "Sa mga laro para sa lahat ng edad at iba't ibang kwento o layunin na dapat tapusin, mahihikayat nito ang mga kabataan na kunin ang pad at maglaro sa mga mahiwagang mundong ito."

The Future of Entertainment

Sa malapit na hinaharap, ang social media, streaming, at gaming ay magkakasamang lalabo, sabi ni Metzler. Iyon ang dahilan kung bakit bumibili ang Netflix ng mga studio ng laro, ang WWE ay live streaming ng mga kaganapan sa WrestleMania sa TikTok, at ang social media ang unang lugar na pinupuntahan ng mga streaming platform upang mag-promote ng bagong streaming content.

Image
Image

Nalaman ng kamakailang ulat ng Conviva na mas aktibo rin sa social media ang mga taong nag-stream nang mas marami. Ang mga streaming company ay patuloy na mamumuhunan nang malaki sa mga social media platform.

"Makakakita ka rin ng malaking pamumuhunan mula sa mga streaming platform na bumubuo ng mga komunidad sa social media na hindi nakatuon sa isang partikular na rehiyon o palabas sa TV kundi sa mga nakabahaging interes," sabi ni Metzler. "Ang mga Twitter account ng Netflix na @strongblacklead, @NetflixGeeked, @Uppercut ay magagandang halimbawa."

Sa ulat ng Pagtuklas ng Nilalaman ng Conviva, niraranggo ang "panonood ng mga video" sa mga nangungunang aktibidad sa social media, kung saan halos tatlo sa limang user ng social media ang nagsasabing nanonood sila ng kahit isang minuto lang ng isang video sa isang karaniwang linggo at kalahating nagsasabing nanonood sila ng buong video.

"Ngunit sa 2022, maaasahan nating makakita ng mas mahabang format na mga video kaysa sa nakaraan," sabi ni Metzler."Makikita mo ang mga halimbawa nito na nangyayari na habang pinahaba ng TikTok ang kanilang limitasyon sa video para sa mga pag-upload sa 10 minuto, at ito ang dahilan kung bakit nakikita mo ang YouTube na nagsisimulang mag-stream ng mga palabas sa TV na sinusuportahan ng libreng ad sa unang pagkakataon."

Inirerekumendang: